İlk VR başlıkları piyasaya çıktığından beri yıllar geçti. Bu süreçte hayatımıza VR’a ek olarak AR, MR ve XR gibi gerçekliği değiştiren ve “geliştiren” teknolojilerin adları girdi. Bu terimlere tekrar tekrar maruz kalmış olsalar da birçok insan için hala tüm bu terimlerin anlamı net değil.
Üç boyutlu deneyimler günlük kullanıcılara Oculus Rift ve Google Glass gibi başlıklar ile ulaştığında üç boyutlu gerçeklik endüstrisi kullanıcı pazarı için “olmuş” görünüyordu. Ancak birkaç yıl sonra VR ve AR’a duyulan heyecan sona erdi.
Ardından Facebook (şirket olan) adını Meta olarak değiştirdi ve Metaverse yatırımının sinyalini verdi. Bunun üzerine aniden herkes tekrar VR ve AR ile ilgilenmeye başladı.
O zamandan bu zamana yıllar geçmiş olmasına rağmen yine de birçok insan için hala tüm bu terimlerin anlamı net değil. Arttırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) arasındaki fark nedir? ‘XR’ ve ‘karma gerçeklik’ (MR) tam olarak ne demek?
Bu sorular hakkında daha fazla kafa yormanıza gerek yok çünkü bunları bu yazıda açıklayacağız. Ancak açıklamaya geçmeden önce bu terimlerden bazılarının teknolojinin de gelişimine bağlı olarak sürekli değişiyor. Bazen de akademik/teknik/kurumsal kullanımın günlük konuşma dilindeki kullanımdan farklı olduğunu belirtmek gerek. Biz burada öncelikle ikincisine odaklanıyoruz. Kısaca bu yazı, sizi ilgilendirdiği kadarıyla üç boyutlu teknolojileri anlamanıza yardımcı olacak.
Sanal Gerçeklik (VR)
Sanal gerçeklik tüm bunların arasında en eski olanı. İnsanlar dev ekranlarda oyun oynamanın ötesindeki bilgisayar kullanarak oluşturulan sürükleyici deneyimleri (immersive experience) düşündüklerinde muhtemelen akla en çok gelen VR’dır.
Sanal gerçeklik dendiğinde genellikle akla gelen, kullanıcıyı tamamen içine alan deneyimler. Bunu biraz daha açarsak VR deneyimlerinin gerçek dünyayı tamamen bilgisayar tarafından oluşturulmuş bir dünyayla değiştirdiğini söyleyebiliriz. VR deneyimi herkes tarafından bilindiği şekliyle gözlerinizi gerçek dünyadan ayıran ışık geçirmez bir kulaklık takmayı gerektirir. Bu, VR başlığının çevrenin bir simülasyonunu oluşturduğu durumlar dahil çoğu zaman geçerlidir. Örneğin bazı VR kulaklıklar, gerçek dünyayı başlığa takılan kameraları kullanarak çeşitli açılardan görüş alanınıza yansıtabilir.
Kısaca, kafanıza yüzünüzü kapatan bir başlık takıyorsanız ve onu çıkarana kadar önünüzü göremiyorsanız bu VR’dır.
VR Örnekleri: Oculus Rift/Go, HTC Vive, Google Cardboard, Nintendo Virtual Boy
Arttırılmış Gerçeklik (AR)
Burada işler biraz daha bulanıklaşıyor ancak genel olarak AR ve VR mevkidaştır diyebiliriz. VR
gerçek dünyayı bilgisayar tarafından oluşturulan görüntülerle değiştirirken AR bunun
yerine gerçek dünyayı sanal deneyimlerle geliştirmeye çalışır.
Bu nedenle AR deneyimi sırasında algınız temel olarak hala gerçek dünyadaki nesneler
ve olaylar tarafından yönlendirilir.
VR’dan farklı olarak AR, bir başlığa tamamen bağlı olmanızı veya kesinlikle bir başlık kullanmanızı gerektirmez. Örneğin bir Snapchat filtresi kullandıysanız aslında bir tür AR kullanmışsınızdır.
Artık 3D modelleri gerçek dünyanın bir görüntüsü üzerine bindirmenize izin veren bir sürü AR uygulaması var. Baktığınız koltuğun oturma odanıza nasıl sığacağını görmek için kullanacağınız bir AR uygulaması ya da Amazon’un sanal ayakkabı uygulaması denemesi bunlardan sadece birkaç tanesi.
Arttırılmış gerçeklik başlıkla olmak zorunda değil. Bazı kaynaklar, konum tabanlı sesli ipuçlarını bir artırılmış gerçeklik biçimi olarak tanımlıyor.
AR Örnekleri: Pokemon GO , Google Glass, Magic Leap, Vuzix Blade
Karma Gerçeklik (MR) ve Genişletilmiş Gerçeklik (XR)
Bu ikisini birlikte gruplandırdık çünkü kime sorduğunuza bağlı olarak bunlar aynı şey
olabilir veya bunların daha belirli tanımları da olabilir. Ancak genel olarak MR ve XR,
bilgisayar tarafından oluşturulan ve kullanıcıyı içine alan tüm deneyimleri kapsayan en sık kullanılan iki terim.
Örneğin Microsoft hem AR hem de VR olmak üzere dijital olarak geliştirilmiş tüm deneyimler için karma gerçeklik (MR) terimini kullanıyor. Bu terimin içerdiği anlam, gerçeklik ve sanallığın bir spektrumda (gerçeklik-sanallık sürekliliği) var olması ve köklerinin onlarca yıllık akademik araştırmalara dayanması.
Karma gerçeklik, iki araştırmacı Paul Milgram ve Fumio Kishino tarafından 1994 tarihli bir makalede ortaya atılmış.
Bu görselde bir tarafta dijital saçmalıklardan arınmış, mağara insanının da zamanında deneyimlediği gerçek dünya var. Öte yanda duyularınızın tamamen sanal bir ortama daldığı tamamen sanal bir deneyim var. MR, Matrix’te yaşamaya daha yakın bir deneyim.
Karma gerçeklik, bu iki uç nokta arasındaki her şey. Bu nedenle genellikle hem AR hem de VR için kullanılıyor ve her iki teknolojiyi de bir arada sunan cihazları içeriyor. Karma gerçekliği arttırılmış deneyimler için şeffaf olan ancak kullanıcı kendini deneyime tamamen kaptırmak istediğinde opak olabilen bir başlık gibi hayal edebilirsiniz.
Karma gerçeklik için daha da karmaşık ve özel tanımlar var ancak yukarıdaki açıklama terimle karşılaşacağınız yerler için yeterli olacaktır.
Öyleyse genişletilmiş gerçeklik (XR) ne? Çoğu durumda hemen hemen MR ile aynı şey.
Bununla birlikte, XR son birkaç yılda bir miktar daha popülerlik kazandı ve genellikle daha geniş olan deneyimleri tanımlamak için kullanılıyor. XR’ın aynı zamanda henüz düşünmediğimiz tüm olası ‘R’leri de kapsaması gerekiyor diyebiliriz. Karma gerçeklik, AR ve VR’ı içerirken eskisiyle biraz daha ilişkili olma eğiliminde (belki de Microsoft’un HoloLens’i nedeniyle).
Yine de MR İngilizcede daha popüler bir terim gibi görünüyor:
Şunu da belirtmekte fayda var ki bu yazıdaki tüm tanımlarda gerçekliği değiştirmekten veya gerçeğe ekleme yapmaktan bahsediyoruz. Bununla birlikte bazı araştırmacılar gerçeklikten bir şeyler çıkarmayı da inceliyorlar.
Gerçeklikten birşeylerin çıkarılan araştırma alanlarının, örneğin belirli bir konuya odaklanmak için başkalarının görmezden gelinmesini gerektiren bir ortam gibi durumlarda kullanılabileceği düşünülüyor. Aracılı gerçeklik (mediated reality) terimi, bazen hem algımıza katkıda bulunan hem de algımızdan bazı şeyleri saklı tutan ve bilgisayar tarafından oluşturulmuş etkileşimleri tanımlamak için kullanılıyor. Buna rağmen kullanıcıların satın almak isteyeceği deneyimleri en çok yansıttıkları için MR ve XR’ı en yaygın şemsiye terimler olarak göreceksiniz.
MR ve XR’dan hangisinin daha popüler olacağını zaman gösterecek. Bizim tahminimiz, Apple kendi çıkaracağı başlığı tanımlamak için ne kullanırsa ileride etrafta dolanan terimin o olacağı.
MR ve XR Örnekleri: Microsoft HoloLens, hemen hemen tüm VR ve AR başlıkları ve
deneyimleri