Ana SayfaDosya HaberMetaverse’in Çöküşü: Meta’nın Büyük Bahsi Tarihe Mi Karışıyor?

Metaverse’in Çöküşü: Meta’nın Büyük Bahsi Tarihe Mi Karışıyor?

Yayımlandı:

- Bu Alana Reklam Vermek İçin: bilgi@dijitaliyidir.comspot_img

Meta’nın bir zamanlar şirket kimliğini VR temelli sanal dünyalara dayandırdığı “metaverse” hayali, yaklaşık 1.500 çalışanının Reality Labs’ten çıkarılması ve birçok VR stüdyosunun kapatılmasıyla fiilen sona erdi ve şirket odağını yapay zekâ ve AR/akıllı gözlüklere kaydırıyor.

Detaylar haberimizde…

Meta’nın sanal gerçekliğe yaptığı devasa yatırım geçen hafta sona erdi; şirket, Reality Labs bölümünden yaklaşık 1.500 çalışanı işten çıkardı ve birkaç VR oyun stüdyosunu kapattı. Bu, sadece dört yıl önce tüm kimliğini bu konsepte dayandıran bir şirket için büyük bir geri dönüş.

Sektör gözlemcilerinin hatırlayacağı gibi, Facebook 2021’de kendini Meta olarak yeniden markalaştırdı ve VR cihazlarının öncülük ettiği yeni bir teknoloji çağını başlatmayı vaat etti.

Karar kısmen, Z kuşağının geleneksel sosyal medya uygulamaları yerine Fortnite ve Roblox gibi çevrimiçi oyunlarda sosyalleşmeyi tercih etmesine yönelik bir bahisti. Bu değişiklik aynı zamanda Meta’nın Facebook markası etrafındaki olumsuzluklardan uzaklaşmasına da yardımcı oldu. Yıllar boyunca marka, Cambridge Analytica gibi veri gizliliği skandalları nedeniyle zarar görmüştü; Facebook’un çocuklar ve gençler üzerindeki olumsuz etkilerinin farkında olduğunu gösteren belgeleri paylaşan Facebook ihbarcısı Frances Haugen’in raporları; Facebook’un dijital gözetimi, yanlış bilginin yayılmasındaki rolü, tekelci uygulamaları ve daha fazlası hakkında Kongre oturumları.

Meta’nın o zamanki vizyonu, metaverse’ün, kullanıcıların Meta’nın Horizon Worlds uygulaması aracılığıyla sanal bir dünyada bağlantı kurduğu ve VR gözlükleriyle oyun oynadığı bir sonraki büyük sosyal platform olacağıydı.

Ancak, metaverse, yapay zekâ lehine fiilen terk edildi.

CNBC’ye göre, kayıplar arasında Meta içinde VR oyunları geliştiren stüdyolar da yer alıyor; Armature Studio (“Resident Evil 4 VR”), Twisted Pixel (“Marvel’s Deadpool VR”) ve Sanzaru (“Asgard’s Wrath”) gibi. Bu arada, Meta’nın 2023 yılında 400 milyon dolara satın aldığı VR fitness uygulaması Supernatural, artık yeni içerik üretmeyecek ve “bakım moduna” geçecek. GeekWire’ın haberine göre, “Batman: Arkham Shadow” VR oyununun geliştiricisi Camouflaj stüdyosu da işten çıkarmalardan etkilendi.

Meta’nın VR’ı iş yerlerine getirme programı olan Workrooms’un da kapanacağını belirtti. Bu haber, Meta’nın sanal gerçeklik departmanının bütçesini %30’a varan oranda azalttığını söyleyen Aralık ayındaki bir Bloomberg raporunu takip ediyor. Aynı dönemde Meta, Quest markalı VR kulaklıklarında çalışan Meta Horizon işletim sistemini diğer üçüncü taraf kulaklık üreticileriyle paylaşma programını da durdurduğunu açıkladı.

Meta’nın yeniden markalaşması haberinin aksine, şirketin metaverse çalışmalarının önceliklendirilmesi sürpriz olmamalı; bu bölüm aşırı oranda para kaybediyordu, yatırımcıları endişelendiriyordu ve hiç kar elde edememişti.

Toplamda şirket, Reality Labs’e yaklaşık 73 milyar dolar aktarmıştı. Bunu bağlam içine koymak gerekirse, Bu tür bir harcamaya denk gelmek için 200 yıl boyunca günde 1 milyon dolar harcamak gerekiyor.

Yatırımcılar ve analistler tarafından aşırı derecede abartılmasının yanı sıra, metaverse’ün ilk sürümleri de kötü ürünlerdi. Meta CEO’su Mark Zuckerberg’in bir metaverse özçekimi o kadar kötüydü ki viral bir ‘meme’ haline geldi. Kısacası, Meta geleceği çok fazla vaat ederken ürünü henüz beklentilerin altında kaldı. Bu, erken aşama teknoloji ürünlerinin tüketicilere gönderilerek geri bildirim alınması ve bu geri bildirimlerin iyileştirme için kullanılması umuduyla geliştirilen “açık kaynaklı geliştirme” modelinin bir başarısızlığıydı.

metaverse

Bu model, müşteriler bir teknolojiye aktif olarak ilgi duyduğunda işe yarar. Ancak metaverse örneğinde, tüketici talebi yalnızca orta düzeydeydi. Meta, Oculus kulaklıklarıyla VR pazarının büyük bir bölümünü hızla ele geçirse de, kulaklık satışlarında düşüş yaşandı. Geçtiğimiz baharda Counterpoint Research, küresel VR kulaklık sevkiyatlarının 2024 yılında bir önceki yıla göre %12 azaldığını ve bunun üst üste üçüncü düşüş yılı olduğunu belirtti. Meta, 2024 kulaklık sevkiyatlarının %77’sini oluşturmuştu.

Meta, Uygulama Mağazası Modeline Yatırım Yapıyor

Zuckerberg, Apple ve Google’ın uygulama mağazaları aracılığıyla Meta’nın gelirine erişme yeteneğini aşmanın bir yolunu arıyordu.

Zuckerberg, şirketin Facebook Connect 2021 etkinliğindeki açılış konuşmasında, Apple-Google ikili tekelini kastederek, “Bu dönem… alçakgönüllülük gerektiren bir dönem oldu, çünkü ne kadar büyük bir şirket olsak da, diğer platformlar için geliştirme yapmanın nasıl bir şey olduğunu da öğrendik. Ve onların kuralları altında yaşamak, teknoloji endüstrisine bakış açımı derinden şekillendirdi. Seçenek eksikliğinin ve yüksek ücretlerin inovasyonu engellediğine, insanların yeni şeyler inşa etmesini durdurduğuna ve tüm internet ekonomisini geride tuttuğuna inanmaya başladım.” dedi.

Metaverse’ün önümüzdeki on yılda bir milyar insana ulaşabileceğini ve “yüz milyarlarca” dolarlık dijital ticarete ev sahipliği yapabileceğini öne sürdü. McKinsey & Co. ve yatırım bankası Citi gibi analistler, metaverse’ün 2030 yılına kadar trilyonlarca dolarlık bir platform haline geleceğine dair kendi iddialı tahminleriyle bu tartışmalı öngörüyü desteklediler.

Meta’nın Kullanıcı Tabanının Çok Küçük Bir Yüzdesi VR Kullanıyordu

Metaverse için geliştirilen uygulamalar, en azından Meta’nın büyüklüğündeki bir şirket için, büyük sayılarda benimsenmiyordu.

Meta’nın kendi VR uygulama mağazasına dışarıdan bir bakış açısı olmasa da, benimsenme oranının bir göstergesi olarak Meta’nın iOS ve Android muadillerine bakabilirsiniz. Uygulama istihbaratı sağlayıcısı Apptopia’nın modelleme tahminlerine göre, Meta Horizon uygulaması Mayıs 2018’den bu yana küresel olarak 60,4 milyon, ABD’de ise 39,8 milyon kez indirildi.

Apptopia, ABD’deki günlük aktif kullanıcı başına ortalama oturum sayısına ilişkin rakamlara sahip; bu rakam Ocak 2023’te 3,49’dan Ocak 2026’da 4,93’e yükseldi. Bu, uygulama için hala yüksek bir rakam olsa da, Meta için yeterli olmayabilir.

Karşılaştırma yapmak gerekirse, sanal gerçeklik dışında Meta’nın Facebook, Instagram, WhatsApp ve Messenger gibi sosyal uygulamalarında günlük 3,5 milyardan fazla aktif kullanıcısı bulunuyor.

Elbette, tüm bunlar başarılı olsaydı, Meta, VR oyunlarının üzerine kurulu yeni bir sosyal imparatorluk yaratacaktı – tıpkı Facebook’un sosyal ağ olarak ilk günlerinde, Farmville ve Words with Friends gibi oyunları olan Zynga gibi ortakların Facebook için çift haneli gelir akışları sağladığı gibi.

Ancak bu sefer Zuckerberg, geliştirici gelirlerinden yararlanma arzusunu çok erken bir şekilde dile getirdi. Meta, Apple veya Google’ın standart %30’luk ücretlerinin veya diğer oyun platformlarının ücretlerinin altında bir ücret vaat etseydi, geliştiricileri VR için oyun geliştirmeye çekme şansı daha yüksek olabilirdi. Bunun yerine Meta tam tersini yaptı: daha fazla ücret aldı.

Sanal gerçeklik, yatırım yapmaya değer büyük bir platform haline gelmeden önce bile Meta, Horizon Worlds içindeki dijital varlık satışlarından %47,5 gibi devasa bir pay almayı planladığını duyurdu; bu payın %30’u donanım platformu ücreti, %17,5’i ise Horizon Worlds’ün kendisi için alınan bir ücretten oluşuyordu. Yaratıcılar, tahmin edilebileceği gibi, bundan memnun kalmadılar.

Metaverse Sanal Dünyasında Yaşanan Saldırılar ve Tacizler Manşetlere Taşındı

Daha da kötüsü, Meta, kullanıcı güvenliğini en öncelikli konu olarak ele almadan metaverse’ü inşa ediyordu. Sosyal ağını hızla büyütme çabalarında olduğu gibi, şirket güvenlik özelliklerinde de proaktif olmaktan ziyade reaktif bir yaklaşım sergiledi. Örneğin, şirket, avatarlar arasına bir tampon bölge koyan “Kişisel Sınır” özelliğini, kullanıcıların metaverse’de cinsel tacize maruz kaldığına dair raporlardan sonra ancak kullanıma sundu. Bazı durumlarda, kullanıcılar Meta’nın Horizon Worlds’ünde sanal tecavüz ve toplu tecavüz olaylarına bile karışmıştı. Meta daha sonra, Kişisel Sınır özelliğini yalnızca kullanıcı metaverse’de “arkadaş olmayan” kişilerle etkileşimde bulunduğunda varsayılan olarak “açık” olacak şekilde ayarlayarak ve kullanıcıların tamamen kapatmasına izin vererek güvenlik özelliğini biraz geri çekti.

Mayıs 2022’de TechCrunch, bir Meta temsilcisinden Horizon Worlds için destek önlemlerini detaylandırmasını istedi. Şirket, engelleme ve raporlama özellikleri, kullanıcıların diğerlerini anında engellemesi ve susturması için bir “güvenli bölge” düğmesi ve kullanıcı geri bildirimlerine yanıt olarak oluşturulan, rahatsız edici kişileri mekanlardan geçici olarak uzaklaştırma özelliği de dahil olmak üzere çeşitli araçlar tanımladı. Meta, bu araçları özetlemesine rağmen, bireysel kötü niyetli kişilerin davranışlarına karşı ne tür önlemler alacağına dair açıklama yapmaktan kaçındı.

O dönemde kullanıcılar, metaverse’de tacize maruz kalanların genellikle bariz bir hareketle tepki verdiklerini söylemişti: tacizi kaydetmek yerine, kulaklıklarını çıkarıp VR’dan uzaklaşıyorlardı. Ancak geri döndüklerinde, tacizcileri hala son karşılaşmalar listelerinde görünüyordu ve video ve ses kaydı eklenmiş taciz raporunu göndermek için çok geç oluyordu.

Bu tür senaryolar baştan beri düşünülmemiş gibi görünüyordu ve tacizin ne anlama geldiğine dair ayrıntılı politikalar mevcut değildi. Daha sonra bir metaverse davranış kuralları yayınlandığında bile, Meta’nın “kullanıcılara karşı harekete geçeceği” dışında herhangi bir sonuç detaylandırılmamıştı.

Artırılmış Gerçeklik, Karma Gerçeklik ve Yapay Zeka Daha Popüler

Metaverse’ün sonunu getiren bir diğer darbe ise, son aylarda tüketici ilgisinin arttığı Meta’nın Ray-Ban AR gözlüklerinin başarısı oldu. Eller serbest kayıt yapabilme, müzik akışı sağlayabilme ve Meta yapay zekasıyla sohbet edebilme gibi özellikleriyle gözlükler, 2024 yılında bazı perakende mağazalarında geleneksel Ray-Ban’lerden daha fazla satmaya başladı. Bloomberg’in bu hafta bildirdiğine göre şirket, tüketici talebini karşılamak için gözlük üretimini ikiye katlamayı düşünüyor.

Yapay zekâya odaklanan şirket, geçtiğimiz yıl Ray-Ban Display’i piyasaya sürdü; bu ürün, sağ lensinde uygulamalar, uyarılar ve yol tarifleri için bir ekran da içeren benzer akıllı gözlükler. Şirket, “benzeri görülmemiş talep” gerekçesiyle bu ürün için uluslararası planlarını durdurdu.

OpenAI, Amazon ve çeşitli girişimler de dahil olmak üzere diğer şirketler, donanım yapay zekâ cihazlarını bir sonraki potansiyel bilgi işlem platformu olarak görürken, sanal gerçeklik, gerçekleşmeyen bir web vizyonunun daha da eski bir kalıntısı gibi görünüyor.

Bu faktörler ve özellikle yapay zekânın olası bir uygulama platformu olarak benimsenmesi, Meta’nın sanal gerçekliğe harcama yapmaya devam etmesini zorlaştırıyor. Bunun yerine Meta, Ray-Ban ve yapay zekâ gözlükleri, yapay zekâ uygulamalarının büyümesi ve büyük dil modelleri gibi potansiyel taşıyan ürünlere odaklanacak.

Derleyen: Damla Şayan

Son Eklenenler

Google I/O 2026’da Gözler Yapay Zekâda

Google’ın merakla beklenen geliştirici konferansı Google I/O (Input/Output) 2026, 19 Mayıs’ta ABD’de başlıyor. Şirketin yapay zekâ modeli Gemini’yi ürün ekosisteminin merkezine daha da yerleştirmesi beklenirken, Android 17, Android XR ve yeni nesil Googlebook cihazları etkinliğin öne çıkan başlıkları arasında gösteriliyor.

Apple’ın Beğenilmeyen iOS 26 Tasarımı Liquid Glass, ADC’de Altın Küp Kazandı

Apple’ın iOS 26’daki “Liquid Glass” arayüzü, New York’ta düzenlenen 105. ADC Ödülleri’nde (Art Directors...

Samsung’da Dev Kriz: Tarihin En Büyük Grevi Kapıda

Samsung Electronics, 50 binden fazla çalışanın katılması beklenen ve 21 Mayıs’ta başlayacak 18 günlük...

Yapay Zeka İş Hayatında Gerçekten İşe Yarıyor mu? Yöneticilerin %73’ü ‘Hayal Kırıklığı’ Dedi

Yapay zekâya yönelik kurumsal ilgi hız kesmeden sürse de, şirketlerin bu alandaki yatırımlarından elde...

Buna benzer diğer içerikler

Google I/O 2026’da Gözler Yapay Zekâda

Google’ın merakla beklenen geliştirici konferansı Google I/O (Input/Output) 2026, 19 Mayıs’ta ABD’de başlıyor. Şirketin yapay zekâ modeli Gemini’yi ürün ekosisteminin merkezine daha da yerleştirmesi beklenirken, Android 17, Android XR ve yeni nesil Googlebook cihazları etkinliğin öne çıkan başlıkları arasında gösteriliyor.

Apple’ın Beğenilmeyen iOS 26 Tasarımı Liquid Glass, ADC’de Altın Küp Kazandı

Apple’ın iOS 26’daki “Liquid Glass” arayüzü, New York’ta düzenlenen 105. ADC Ödülleri’nde (Art Directors...

Samsung’da Dev Kriz: Tarihin En Büyük Grevi Kapıda

Samsung Electronics, 50 binden fazla çalışanın katılması beklenen ve 21 Mayıs’ta başlayacak 18 günlük...