Ana SayfaBilimSanal Gerçeklik Oyunları Otizm ve DEHB Semptomlarının Erken Teşhisine Yardımcı Olabilir

Sanal Gerçeklik Oyunları Otizm ve DEHB Semptomlarının Erken Teşhisine Yardımcı Olabilir

Yayımlandı:

- Bu Alana Reklam Vermek İçin: bilgi@dijitaliyidir.comspot_img

Bilim insanları, sanal gerçeklik oyunlarının göz takip ve makine öğrenme sistemleriyle birleştiğinde otizm ve DEHB (dikkat eksikliği ve hiperaktivite bozukluğu) gibi zihinsel hastalıkların erken tespitinde yardımcı olacağını iddia ediyor.

Finlandiya’daki Aalto Üniversitesinden araştırmacılar, DEHB’nin dünya genelinde çocukların yaklaşık % 6’sını etkilediğini ve onlarca yıllık araştırmalara rağmen teşhisin hâlâ anketlere, görüşmelere ve öznel gözlemlere dayandığını, bunun da test sonuçlarının belirsiz olmasına neden olduğunu söylüyor.

Geçtiğimiz günlerde Scientific Reports dergisinde yayımlanan yeni bir çalışmaya göre araştırmacılar, günlük yaşamdan durumları simüle ederek DEHB semptomlarını değerlendirmek için potansiyel olarak kullanılabilecek EPELI adlı bir sanal gerçeklik (VR) oyunu geliştirdi. Söz konusu çalışmada, DEHB teşhisi konmuş kontrol grubu olan 36 çocuğun çevredeki nesneleri bulmaları ve onlara vurmaları talimatı verilen bir oyun olan Shoot the Target ve EPELI oyununu oynadıkları sırada verdiği tepkiler değerlendirildi.

EPELI oyununda çocuklara diş fırçalamak ve muz yemek gibi günlük yaşamı simüle eden bir görev listesi sunuldu. Bu görevlerde oyunculardan televizyonun açık olması gibi çevredeki dikkat dağıtıcı unsurlara rağmen görevleri hatırlamaları beklendi. Araştırmacılar, deneylerinde çocukların kontrollere ne kadar tıkladıkları ve görevleri ne kadar verimli bir şekilde yerine getirdikleri de dahil olmak üzere oyunları nasıl oynadıklarını değerlendirdiklerini belirtiyorlar.

Çalışmanın yazarlarından Topi Siro, “Verimliliğin günlük işlevsellikle ilişkili olduğu ele alındığında DEHB’li çocuklar genellikle günlük rutinlerde zorluk yaşarlar.” dedi. Oyunu, makine öğrenimini ve göz takip düzeneğini kullanan araştırmacılar, sanal gerçeklik oyununda farklı görevleri yerine getirirken çocukların doğal göz hareketlerini izledi.

Aalto Üniversitesinden çalışmanın eş yazarı Liya Merzon, “DEHB’li çocukların bakışları ortamdaki farklı nesneler üzerinde daha uzun süre durakladı ve bakışları bir noktadan diğerine daha hızlı ve daha sık atladı. Bu durum, görsel sistem gelişiminde bir gecikmeye ve diğer çocuklara kıyasla daha zayıf bilgi işlemeye işaret ediyor olabilir.” dedi.

Bilim insanları gelecek çalışmalarında sanal gerçeklik oyunlarının daha geniş terapötik uygulamalarını test etmeyi umuyor. Söz konusu çalışmada, “göz takibi ile birleştirilmiş doğal bir VR görevinin dikkat eksikliklerinin doğru bir şekilde tahmin edilmesini sağlayarak hassas teşhislerin önünü açtığını gösterdik” diyen araştırmacılar, bu tür oyunların gelecekte DEHB rehabilitasyonuna yardımcı olarak da kullanılabileceğine inanıyorlar çünkü davranış hakkında bilgi toplarken aynı zamanda uyarıcı dünyasında neler olduğunu tam olarak kontrol edebiliyorlar.

Proje lideri Juha Salmitaival, “DEHB’li çocukların başka türlü yapamayacakları şeyleri yapmaktan heyecan duymalarına yardımcı olabilecek oyunlaştırma tabanlı bir dijital terapi geliştirmek istiyoruz.” dedi.

Araştırmacılar, VR oyunlarının otizmli kişilerde faaliyetlerin planlanması ve esnekliğindeki sorunları ölçmek için daha da geliştirilebileceğini iddia ediyor. Bazı değişikliklerle oyunların dil problemlerini, beyin travmasını, yetişkin DEHB’sini ve hatta yaşla birlikte hafızanın bozulmasını değerlendirmek için de geliştirilebileceği de açıklamalar arasında yer alıyor.

Derleyen: Deniz Akbulut

Günde sadece 1 TL'ye abone olarak tüm içeriklerimize sınırsız erişebilir ve bağımsız haberciliğe destek olabilirsiniz! Hemen Abone Ol

Son Eklenenler

Matematik Dehasından “Vibe Coding” Dersi: Tao, 27 Yıllık Kodlarını Yapay Zekâyla Diriltti

Fields Madalyalı Terence Tao, 1999'da yazdığı 24 uygulamayı yapay zekâyla birkaç saatte diriltti — ajan, orijinal koddaki iki hatayı da buldu. Tao'nun notu dersin özeti: "Görsel araca evet, kritik işe hayır."

Nolan’dan Tartışma Yaratan Çıkış: “Gençler Yapay Zekâyı Reddediyor” — Peki Öyle mi?

Odysseia'nın vizyonuna günler kala Nolan'dan tartışma yaratan tespit: "Gençler yapay zekâyı reddediyor." Peki gerçekten reddediş mi, yoksa seçici bir ilişki mi? Kültür endüstrisinin yeni fay hattı.

Neler Oluyor? – 14 Temmuz

Düzenleyiciler yapay zekâyı "sistemik" ilan etti, Grok kodlama aracının depoları buluta yüklediği ortaya çıktı, Xi Jinping ilk kez yapay zekâ kürsüsüne çıkıyor ve Nolan'dan tartışmalı çıkış. İşte bugün neler oluyor.

Grok Kodlama Aracı Hakkında Çarpıcı Analiz: “Gizlilik Anahtarı Kapalıyken Bile Depoyu Buluta Yüklüyor”

Bağımsız ağ analizi: Grok Build CLI, her oturumda 12 GB'lık depodan 5,1 GB veriyi buluta yüklüyor — model trafiği yalnızca 192 KB. Tuzak API anahtarı trafikte aynen görüldü, gizlilik anahtarı işe yaramıyor.

Buna benzer diğer içerikler

Matematik Dehasından “Vibe Coding” Dersi: Tao, 27 Yıllık Kodlarını Yapay Zekâyla Diriltti

Fields Madalyalı Terence Tao, 1999'da yazdığı 24 uygulamayı yapay zekâyla birkaç saatte diriltti — ajan, orijinal koddaki iki hatayı da buldu. Tao'nun notu dersin özeti: "Görsel araca evet, kritik işe hayır."

Nolan’dan Tartışma Yaratan Çıkış: “Gençler Yapay Zekâyı Reddediyor” — Peki Öyle mi?

Odysseia'nın vizyonuna günler kala Nolan'dan tartışma yaratan tespit: "Gençler yapay zekâyı reddediyor." Peki gerçekten reddediş mi, yoksa seçici bir ilişki mi? Kültür endüstrisinin yeni fay hattı.

Neler Oluyor? – 14 Temmuz

Düzenleyiciler yapay zekâyı "sistemik" ilan etti, Grok kodlama aracının depoları buluta yüklediği ortaya çıktı, Xi Jinping ilk kez yapay zekâ kürsüsüne çıkıyor ve Nolan'dan tartışmalı çıkış. İşte bugün neler oluyor.