Fransa’nın veri koruma gözlemcisi CNIL, bu yılın başlarında yerel bir web sitesi aracı kullanmasının Avrupa Birliği yasalarını ihlal ettiğini tespit etti. Ardından Google Analytics kullanımına ilişkin güncellenmiş bir kılavuz yayınladı.
Tüm Avrupa Birliğini etkileyen bu yasa dışı kullanım, kullanıcı bilgilerinin Google tarafından işlenmesi için ABD’ye aktarılması hakkında. AB ve ABD bir yedek transfer mekanizması üzerinde siyasi bir anlaşma duyurdu. CNIL’e göre bu ortak açıklama yasal bir çerçevede değil. Bu durum, işlenmek üzere Avrupalıların verilerini havuza alan ABD bulut kullanıcılarını caydırmıyor.
Sonuç olarak AB web siteleri ya Google Analytics kullanımlarında değişiklik yapabilir ya da ihlalden dolayı mali cezayı içerebilecek yaptırımlar uygulayabilir.
Bu özelllik son birkaç aydır test ediliyordu. Instagram, profilinizdeki gönderileri sabitlemek için yeni seçeneğini resmi olarak başlattı ve profil ekranınızı kontrol etmek için başka bir seçenek sunuyor.
Bu örnekte gördüğünüz gibi, artık herhangi bir gönderinin sağ üst köşesindeki üç nokta işlev menüsü aracılığıyla yeni bir ‘Profiline Tuttur’ seçeneği bulabileceksiniz.
Instagram, “Artık profil tablonuzun en üstünde kalması için en fazla üç gönderiyi (fotoğraflar veya Reels) sabitleyebilirsiniz, bu da içerik oluşturuculara profillerinde kendilerini ifade etmeleri için daha fazla esneklik sağlıyor. Bu özellik, küresel olarak tüm kullanıcılara sunulacak.” açıklamasını yaptı.
Buradaki ilginç bir not, bunun hem gönderi hem de Reels sabitlemenizi sağlayacak olmasıdır; bu, profilinizi ziyaret eden ziyaretçiler için Instagram profil ekranınızın çekiciliğini nasıl en üst düzeye çıkarabileceğiniz konusunda bir dizi yaratıcı düşünce sağlayacaktır.
Belirtildiği gibi, Instagram, nisan ayından bu yana seçeneği, profil ızgaranızdaki tüm gönderi görüntüsünü yeniden düzenleme özelliği gibi diğer profil görüntüleme özelleştirme seçenekleriyle test ediyor.
Bu seçenek henüz mevcut değil ancak Instagram Başkanı Adam Mosseri, Instagram’ın içerik oluşturuculara profil görünümleri üzerinde kontrol vermenin daha fazla yolunu aradığını ve bunun muhtemelen bu seçeneğe işaret ettiğini belirtti.
Bu aynı zamanda kullanıcıların profillerinde hangi gönderileri veya reelsleri göstereceklerini seçmelerine olanak tanıyabilir. Ayrıca seçilen işletme hesaplarındaki mağazalar kısmına ve ürün tanıtımlarına kadar uzanabilir.
Metaverse’de büyüyen diğer markalara katılan Tommy Hilfiger, yaptığı basın açıklamasına göre Roblox oynamak ve sosyalleşmek için sanal bir topluluk alanı olan Tommy Play’i piyasaya sürdü. Tommy Hilfiger, önümüzdeki aylarda dijital ve oyun deneyleriyle ilgili daha fazla duyuru yapmayı planlıyor.
Tommy Play, bu yaz her ay Roblox topluluk yaratıcıları ve düşünce liderleriyle oluşturulan içerik güncellemelerine, harita genişletmelerine ve ürün lansmanlarına sahip olacak.
Alanda mini oyunlar ve yükseltmeler için kullanılabilecek veya süper güçlü kasklar, bisikletler, kulaklıklar ve Tommy Jeans giyim ve aksesuarları gibi ögelerle takas edilebilecek Tommy Coin’ler var. Kullanıcılar, sanal BMX bisiklet parkında hileler öğrenebilir, gizli ögeler için bölgeyi arayabilir ve günlük lider panosuna hükmetmek için bisiklet yarışmalarında rekabet edebilir.
Tommy Play’in ilk çıkışı, markanın Aralık 2021 Roblox ortaklığının bir uzantısı. İkili, Roblox topluluğundaki sekiz dijital moda tasarımcısıyla bir araya gelerek kullanıcıların avatarlarını şekillendirebilecekleri 30 giysilik bir Tommy X Roblox Creators koleksiyonu oluşturdu.
Hilfiger, “Roblox marka değerlerimizin çoğunu paylaşıyor: kapsayıcılık, çeşitlilik, yaratıcılık ve topluluk.” açıklamasını yaptı. “Geleneksel sosyal platformlarla yapamayacağımız ilgi çekici şekillerde Roblox kullanıcılarıyla tanışmaktan heyecan duyuyoruz. Roblox ile içinde yaşadığımız bu dünyayı inşa etmeye, onun canlanmasını izlemeye ve bir sonraki yineleme için birlikte yaratmaya devam ediyoruz.”
Markanın mart ayında Metaverse Moda Haftasına katılan birkaç kişiden biri olduğu göz önüne alındığında Hilfiger’ın Metaverse ile denemeler yapmaya devam etme planları şaşırtıcı değil. Sanal festivalde yer alan diğer markalar ise DKNY, Estée Lauder, Dolce & Gabbana ve Guo Pei oldu.
Tommy Hilfiger’ın yanı sıra Forever21, American Eagle ve Gucci gibi diğer markalar ve perakendeciler Roblox ile denemeler yaptı. Platform, markaların milyonlarca genç tüketiciye ulaşabileceği bir merkez gibi görünüyor.
Ancak markalar Metaverse’in amorf -açıkça tanımlanmış bir şekil veya form olmadan- konseptine atlarken Gartner şirketleri tek bir ögeye fazla kaynak yatırmamaları konusunda uyardı. Çünkü henüz tam olarak uyumlu değil. Ayrıca uzmanlar Metaverse’e giren tüm şirketlerin nefret söylemi, gizlilik ve iş birliği gibi konuları dikkate alması gerektiği konusunda da uyarıyor.
Özellikle genç tüketiciler arasında Metaverse farkındalığı ve anlayışı sorunu da var. Yakın zamanda yayımlanan bir Wunderman Thompson Intelligence anketi, yanıt verenlerin yalnızca %15’inin Metaverse kavramını başkalarına açıklayabileceklerini ortaya koydu. Buna ek olarak nisan ayında yapılan bir Piper Sandler anketi, gençlerin %48’inin Metaverse hakkında bilgi sahibi olmadığını veya ilgilenmediğini ortaya çıkardı.
Metaverse’yi duydunuz ve ona dahil olmak mı istiyorsunuz? Yalnız değilsiniz.
Metaverse, tüketicilerin etkileşimde bulunabileceği ve hayal edebileceğiniz hemen hemen her etkinliği gerçekleştirebileceği sanal bir alandır. Mart 2022 Zeitgeist çalışmasından elde edilen verileri kullanarak Metaverse hakkında bilmeniz gereken en son şeyler hakkında size bilgi vereceğiz.
Söylenecek ilk şey, genç tüketicilerin büyük olasılıkla erken benimseyenler olacağı, Z kuşağı ve Y kuşağının %42’sinin katılmak isteyeceği ve X kuşağının 5’te 1’inden biraz fazlasının ilgileneceğidir.
Markalar için çevrimiçi tüketicileri daha ayrıntılı tanımak bir öncelik olmalı. Bir Metaverse’ye katılmakla daha fazla ilgilenmeleri daha olasıdır. Bu nedenle markaların, kendilerini uygun hissettiren sanal alanlar yaratmak için onları daha iyi anlamaları gerekir.
Minecraft, Roblox ve Fortnite’ın beğenileri, genellikle kendi başlarına Metaverse olarak adlandırılır.
Bunların arasında, 10 potansiyel Metaverse kullanıcısından yaklaşık 4’ü geçen ay Minecraft’ı ziyaret etti. 10 kişiden 3’ü Fortnite’ı kullanırken The Sandbox, Horizon Worlds, Second Life ve Roblox gibi diğer hizmetler de çok sayıda ziyaretçi çekiyor. İkincisi, özellikle çocuklar arasında hızlı bir şekilde büyüyor ve geçen yıldan beri oynayan 8-15 yaşındaki oyuncularda %28’lik bir artış var. Bu tür hizmetler, Metaverse konseptinin ağırlıklı olarak oyun kültürüne odaklanacağını gösteriyor.
İçerik açısından ister televizyon izlemek ister canlı etkinlikler veya video oyunları oynamak olsun, tüm aktiviteler online ortamda gerçekleştirilebilir.
Aynı zamanda, 4 Metaverse potansiyelinden sadece 1’i, ne sunabileceğini keşfetmekle ilgileniyor. Etkili Metaverse deneyimleri oluşturmak isteyen markalar ve ajanslar için izleyicilerde merak uyandırmak, onları nasıl etkileşimde tutabilecekleri için bir yol olabilir.
Burada anahtar kelime yeniliktir. Veriler, Metaverse potansiyellerinin gerçekleştirmek istedikleri çeşitli etkinliklere sahip olduğunu gösteriyor. Tüketiciler markalara ne yapmak istediklerini söylüyor ve bu sadece alışveriş yapmaktan veya TV izlemekten çok daha fazlası.
İnsanların neden Metaverse’ye katılmak isteyebileceklerinden uzaklaşarak neden istemeyebileceklerine bakalım. Veriler, Metaverse’in belirli tüketicilere pek çekici gelmediğini gösteriyor.
Pinterest’in bu platformu satın alması, görüntü paylaşımından sosyal ticarete olan dönüşünün altını çiziyor.
The Yes, 2018 yılında e-ticaret teknoloji uzmanı ve CEO Julie Bornstein tarafından kuruldu. Bornstein, daha önce moda perakendecisi Stitch Fix’in operasyon direktörlüğünü yapmış ve Sephora’nın pazarlama ve dijital sorumlusu olarak çalışmıştır.
Pinterest’in alışveriş vizyonunu ve stratejisini yöneten CEO’su Ben Silbermann, yaptığı açıklamada The Yes hakkında şöyle diyor:” The Yes ekibi, uçtan uca bir alışveriş deneyimi oluşturma konusunda uzmandır. Ekibimiz zevkinize ve tarzınıza göre sizin için kişiselleştirilmiş doğru ürünleri bulmayı kolaylaştırma vizyonumuzu paylaşıyorlar.”
Pinterest’in satın alma yapıları, kendisini bir ticaret yeri olarak kurmaya çalışırken geçtiğimiz yıl boyunca uyguladığı sosyal alışveriş özellikleri listesine dayanıyor. Pinterest, kendisini “kitlesinin benzersiz ticari amacını ve ürünleri bir dergi veya katalogda olduğu gibi görsel olarak keşfetme yeteneğini bir araya getiren bir alışveriş platformu” olarak tanımlıyor.
Ocak ayında Pinterest, CB2 ve West Elm gibi perakendecilerden ev dekorasyonu alışverişi için AR (Arttırılmış Gerçeklik) deneme özellikleri ekledi. Geçen Ekim ayında, kullanıcıların içerik oluşturucuların canlı ve alışveriş yapılabilir videolarını izlemeleri için Pinterest TV’yi de ekledi.
Sosyal ticarete yönelik eğilim, en büyük sosyal medya platformlarının çoğunun arenaya girmesiyle büyüyor. Snap Inc. geçtiğimiz ay eBay listelerinin özel çıkartmalar kullanılarak Snapchat uygulamasında paylaşılmasına izin verdiğini duyurdu. Sadece birkaç hafta önce, sosyal medya platformu, işletmelerin kullanıcıların deneyebilecekleri 3D ürün modelleri oluşturmaları için yeni AR araçları tanıttı. Ek olarak Instagram, geçen ay Instagram Mağaza hesabının üçüncü yıl dönümünü, e-ticaret araçlarını tanıtmak için New York’ta bir pop-up (geçici) mağazaya ev sahipliği yaparak kutladı.
Hem insanları fırsatlarla buluşturmak hem de genel olarak çıraklık kavramını yaymak için bir platform oluşturan Multiverse adlı bir girişim, kendi işini genişletmek için büyük bir finansman turu duyurdu.
CEO ve kurucu ortak olan Birleşik Krallık eski Başbakanı Tony Blair’in oğlu Euan Blair bir röportajda, planın fonunu genişlemeye devam etmek için kullanılacağını söyledi. ABD’de dokuz şehirde faaliyet gösteren bu girişim, kendi iç pazarında ve teknolojisine yatırım yapmaya devam edecek.
Multiverse evreninde kapsanan işler, yazılım mühendislerinden veri analistlerine, profesyonel hizmetlere ve ilgili rollere kadar uzanıyor. Blair, çırakların yanı sıra koçları da içeren topluluğun şu anda 8.000 olduğunu söyledi ve şöyle devam etti: “Bu çıraklık özellikle yetişkinlerin üçte ikisinin üniversite diplomasına sahip olmadığı ancak işlerin %65’inin bir derece veya daha yüksek öğrenim nitelikleri gerektirdiği iş piyasalarında yer açmaya çalıştığı ABD gibi ülkelerde çok önemli.””
Accenture’ın yeni raporuna göre, Asya’daki yatırımcıların %73’ü, 2022’nin sonuna kadar bir tür dijital varlığa sahip olacak.
Accenture’ın geniş bölgedeki nüfusu nasıl araştırdığı veya yatırımcıları nasıl tanımladığı belirsiz. Ancak yatırımcılardan, kripto para birimleri gibi dijital varlıklara giderek artan bir ilgi söz konusu. Accenture’a göre Asya’daki bu yatırımcıların %52’si şu an dijital varlıklara sahip.
Kurumsal yatırımcılardan kripto tabanlı hizmetlere yönelik artan ihtiyaçları karşılamak için yeni girişimler mevcut. Bölgedeki en iyi finanse edilen kripto varlık yöneticilerinden biri olan Amber Group bunlardan biri. Amber Group girişimi şubat ayındaki fon toplama aşamasında 3 milyar dolarlık bir değere ulaştı ve bildirildiğine göre 10 milyar dolarlık yeni bir yatırım bekleniyor.
RockX şirketi kurucusu Zhuling Chen, Asya merkezli yatırımcıların kripto para madenciliği talebinin önümüzdeki yıllarda hızla artmasını bekliyordu. Birçok batılı kullanıcı da kripto para madenciliğine ilgiliydi. Bu, Asya bölgesinde daha yeni fark edilmeye başlandı. Artık bölgedeki kurumlar ve aile ofisleri uzun vadeli planlarına daha fazla kripto eklemek istediklerinden, kripto para madenciliği onlara yatırım fırsatları sunuyor.
Pokémon Scarlet ve Pokémon Violet’in gelişi, markanın bir sonraki (d)evriminin habercisi.
Pokémon’un başlangıcından beri var olan ve Game Freak’in kurucularından olan Junichi Masuda, 1996’da piyasaya sürülen ilk oyunlar olan Pokémon Red ve Pokémon Green üzerinde çalışmış yaratıcı ekipten önemli bir isim. 2002’de Pokémon Ruby ve Pokémon Sapphire’de yönetmen olarak da hizmet verdi. Ancak 1 Haziran’da yönetici editör pozisyonundan ayrılıp Game Freak’ten animasyon ve ticaret kartlarından video oyunlarına kadar tüm markayı içine alan Pokémon Company’ye geçerek üst kademelerde yeni rolünü üstlenmesiyle Masuda’nın Pokémon serisiyle yakın ilişkisi sona ermiş görünüyor. Ancak markanın baş yaratıcılardan biri olarak derin bilgisini yeni hizmetler ve ürünler yaratmaya yardımcı olmak için kullanacağı kesin. Masuda’nın ayrılışı seri için çok önemli bir zamanda, serinin ilk açık dünya oyunu olan Pokémon Scarlet ve Pokémon Violet’in 18 Kasım’daki lansmanına sadece aylar kala gerçekleşti.
Masuda, Pokémon oyunları söz konusu olduğunda şüphesiz tek karar verici değildi ve yönetmen olarak son rolü Pokémon: Let’s Go, Pikachu! ve Pokémon: Let’s Go Eevee! gibi çevrim yapımlardaydı. Ancak özellikle içeriğini çağdaşlaştırma açısından değişimde yavaş kaldığını, hatta serinin 2020 yılına kadar büyük ölçüde statik olarak devam ettiğini biliyoruz. Öte yandan hayranlarının daha kapsamlı Pokémon içeriği istediği aşikar. İlk haftasında, Switch’te en hızlı satan oyunu olarak Pokémon Legends: Arceus 6,5 milyon kopya satmış ve satış rakamı 12 milyona ulaşmıştı. Scarlet ve Violet şimdiden serinin sınırlarını daha da zorlamaya hazır görünüyor. Oyun, bir ilk olarak dört oyunculu olmanın yanı sıra uzun süredir ihtiyaç duyulan genişletilmiş karakter özelleştirme seçeneklerini seride ilk kez sunuyor olacak.
2018’de Game Freak’teki genç neslin Pokemon’un gelişimini devralmasının önemli olduğunu söyleyen Masuda’ya gelince yeni işi için şimdiden büyük planları var: “İnsanları birbirine bağlamak, çevreyi genişletmek için elimden gelenin en iyisini yaparken oyun oynamak. Paylaşmamız için daha zengin bir dünya yaratmaya yardımcı olmak. Bununla birlikte dünyanın her yerindeki insanlara daha büyük sürprizler, eğlence ve heyecan sunmaya çalışarak video oyunlarının sınırlarını aşmayı umuyorum.”
Yıllardır bize daha güvenli, şifresiz bir gelecek sözü verildi ve görünen o ki 2022, aslında milyonlarca insanın şifrelerden uzaklaşmaya başladığı yıl olacak.
Apple; bu yılın sonbaharındaKİ “Dünya Çapında Geliştirici Konferansı”nda Mac, iPhone, iPad ve Apple TV’lerde parolasız oturum açmayı başlatacağını duyurdu. iOS 16 ve macOS Ventura ile parola kullanmak yerine “parola anahtarları” kullanarak web sitelerinde ve uygulamalarda oturum açılabilecek. Parolaların ortadan kaldırılmasına yönelik ilk büyük değişim!
Peki bu nasıl olacak? Apple’ın internet teknolojileri başkan yardımcısı Darin Adler’in, konferansta açıkladığı gibi, Touch ID veya Face ID kullanarak bir web sitesinde hesap oluştururken yeni dijital anahtarlar üretip eski parolalarınızın yerine bir “geçiş anahtarı” kullanabileceksiniz. Adler bunu şöyle açıkladı: “Bir geçiş anahtarı oluşturmak için, yalnızca Touch ID veya Face ID kullanarak kimlik doğrulaması yapın, işte bu kadar!”
Geçiş anahtarları, aynı web sitesine tekrar giriş yaptığınızda, bir parola yazmak yerine biyometrinizi kullanarak kim olduğunuzu kanıtlamanıza olanak tanıyor. Apple, iCloud’un anahtar zincirini kullanarak geçiş anahtarlarının cihazlarınız arasında senkronize edileceğini ve geçiş anahtarlarının sunucular yerine cihazlarda saklanacağını belirtti.
Parolasız bir sistemin, çoğu insanın çevrimiçi güvenliği için önemli bir adım olacağına inanılıyor. Parolalardan kurtulmanın, tahmin edilebilir şifreleri ortadan kaldırmanın yanı sıra, kimlik avını da azaltması bekleniyor.
Apple’ın “geçiş anahtarları” tamamen yeni değil. Şirket bunları ilk olarak 2021’deki konferansta detaylandırdı ve kısa bir süre sonra da test etmeye başladı. Parolaları ortadan kaldırmak isteyen sadece Apple da değil. Bir teknoloji endüstrisi grubu olan FIDO Alliance, neredeyse on yıldır parolaları ortadan kaldırmak için gereken temel standartlar üzerinde çalışıyor. Apple’ın Geçiş Anahtarları da şirketin bu standartları uygulaması sonucunda ortaya çıktı.
Son aylarda FIDO, parolanın tarihe karışmasını hızlandırmak adına bir dizi önemli adım attı. Mart ayında insanların cihazları arasında senkronize olan kriptografik anahtarları “çoklu cihaz FIDO kimlik bilgileri” veya “geçiş anahtarları” olarak adlandırarak saklamanın bir yolunu bulduğunu duyurdu. Mayıs ayında Apple, Microsoft ve Google, FIDO standartlarını desteklediklerini açıkladı. ABD Siber Güvenlik ve Altyapı Güvenliği Ajansı direktörü Jen Easterly’nin, standartların benimsenmesinin daha fazla insanı çevrim içi ortamda güvende tutacağını söylemesinin ardından, üç teknoloji devi, bunu önümüzdeki yıl boyunca kullanıma sunmaya başlayacaklarını söyledi. Microsoft hesap sahipleri, geçen yılın eylül ayından bu yana şifrelerini kaldırabiliyor ve Google, 2008’den beri şifresiz teknoloji üzerinde çalışmaya devam ediyor. FIDO Alliance’ın yönetici direktörü Andrew Shikiar, Apple’ın geçiş anahtarı teknolojisini kullanıma sunan ilk şirket olduğunu doğruladı ve bunun “bu yaklaşımın yakında dünya çapındaki tüketiciler için ne kadar somut olacağını” gösterdiğini belirtti.
Parolasız bir gelecek için başarı, gerçekte nasıl çalıştığına bağlı. Herhangi bir sisteme güven kazanmak için insanların sistemin nasıl çalıştığı konusunda bilgi sahibi olması gerek. Eğer kullanımı zahmetliyse insanlar zayıf ama kullanışlı şifreleri bir süre daha kullanmayı tercih edecektir.
Bir veya iki yıl öncesini düşünün. Küresel tüketicilerin dörtte üçünün 2025 yılına kadar internete erişmek için yalnızca akıllı telefonlarını kullanacağını tahmin eden yayıncılar, mobil kitlelere ulaşmak için çaba göstermeye başladı. Bugüne geri dönün, görünen resim tahmin edilenden çok daha karışık.
Semrush’un son raporu, Mobilin Durumu 2022: Mobilin Geleceğini Keşfetmek, mobil kullanımın pandemi sonrası geri dönüşünün başlangıçta beklendiği kadar güçlü olmayabileceğini gösterdi.
Mart 2022, Mayıs 2021’e göre %30 daha az mobil kullanıcı gördü. Bu, Covid ve evde kalma düzenlemelerine karşı ekonominin yeniden açılmasının, analistlerin ve uzmanların tahmin ettiği gibi, mobil kullanımın tam olarak geri dönüşüne yol açmayacağı anlamına geliyor. Buna, 2021 yılı boyunca iOS’ta büyük yükleme düşüşleri eşlik etti ek olarak 2021 Nisan ile 2022 Mart arasında alışveriş ve oyun uygulamalarına yönelik indirmeler %20 azaldı. Özellikle sağlık ve fitness türündeki en başarılı uygulamalar bile %5,4’lük bir düşüş gördü. Nisan 2020-Mart 2021 ve Nisan 2021-Mart 2022 istatistikleri karşılaştırıldığında en çok rağbet gören uygulama kategorilerinin hepsindeki yüklemelerde düşüş olduğu saptandı.
Apple’ın son iki raporu, iOS uygulama ekonomisinin ABD’de 2,2 milyondan fazla işi desteklediğini ve şirketin son iki yılda ABD’deki küçük geliştirici kazançlarında %118’lik bir artış olduğunu öne sürüyor.
Android tarafında işler o kadar da kötü görünmüyor. Oyunlar, olumsuz bölgedeki tek uygulama kategorisiydi. (Yıllık olarak indirmelerinin %3’ünü kaybetti.) Kategorilerin geri kalanı, yükleme sayılarını ortalama %13 artırarak olumlu sinyaller verdi.
Sosyal medya trafik oluşturmuyor.
Semrush’un 2022 Mobil Durum Raporu’nda öne çıkan bir diğer veri, sosyal medyanın mobil trafik oluşturma payının tüm önemli coğrafi bölgelerde %2’den düşük olduğudur. (Japonya hariç %3,2) Raporun yazarları ‘‘çoğu sosyal ağın, kullanıcıları platformlarında tutmaya çalıştığı ve kullanıcıları başka yerlere yönelmekten caydırdığı’’ sonucuna vardı.
Apple Store kullanıcıları için en çok yüklenen sosyal uygulama WhatsApp olurken Google Play kullanıcıları en çok TikTok’u tercih etti. iOS kullanıcıları genellikle Facebook ile ilgili uygulamaları -Facebook’un kendisi, WhatsApp ve Messenger listelerin başında yükledi ve Telegram ivme kazandı. Android’de Twitter da 2021-2022’de yeni bir yükselişe geçti.
Doğrudan trafik hâkim.
Semrush, mobil trafiğin tipik olarak doğrudan aramalardan kaynaklandığını ve trafik kaynaklarının küresel olarak büyük ölçüde benzer olduğunu ortaya koydu:
Mobil kullanıcılar genellikle siteleri yer imlerini kullanarak ziyaret ederler veya siteyi doğrudan arama sekmelerine girerler. Arama, kullanıcılar için bir sonraki en büyük kanal, dijital trafiğin üçüncü en popüler kaynağıdır. Tabii ki istisna olarak sıralanan bu üç ülkenin dışında: Amerika, Hindistan ve Meksika. Bu ülkelerde, arama üçüncü en büyük mobil trafik kanalıdır.
Çapraz çalışabilirlik anahtardır.
Raporun yazarları, mobil kullanım büyük bir darbe almış olsa da hâlâ dijital hakimiyetini sürdürdüğü sonucuna vardı.
Pandemi, kullanıcıların web davranışlarını değiştirerek mobil trafik payında sürekli bir düşüşe yol açtı. Ancak mobil penetrasyon* hala baskın güç, bu nedenle mobil öncelikli çabalar yine de kusursuz mobil deneyimlere yol açmalı. (Mobil penetrasyon* bir pazardaki mobil cihaz kullanıcısı sayısının nüfusa oranlanması ile bulunan orandır.)