Netflix ve TikTok, akış savaşlarını kaybedebilir. Akış savaşları terimi, Netflix, Amazon Prime Video, Hulu, HBO Max, Disney+, Paramount+, Apple TV+ ve Peacock gibi video akış hizmetleri arasındaki yeni rekabet dönemini tartışmak için ortaya çıktı. Çevrimiçi platformlar arasındaki rekabet, onları kendilerini farklılaştırmanın yollarını bulmaya zorladı.
Akış savaşları kızışıyor. Mart ayında Disney, Netflix’in en iyi dizisi Stranger Things’in lansmanına denk gelmesi için Obi-Wan Kenobi’nin çıkış tarihini 27 Mayıs’a erteledi. Bu, Google’ın YouTube Shorts duyurusunun arkasında, TikTok’un kısa biçimli video pazarındaki 1,5 milyar abonesiyle eşleşmişti.
Artan rekabet, düşen abone sayıları ve içerik kaybıyla karşı karşıya kalan Netflix ve TikTok, kendini çeşitlendirmek zorunda ve bunun için de oyunlara yöneliyorlar. Dünya çapında üç milyardan fazla oyuncu ve tahmini 200 milyar ABD doları pazar payı ile oyun endüstrisi hem popüler hem de kazançlı.
Netflix, geçen yıl tüm aboneleri için mobil oyununu tanıttı. Bu, iki önemli Stranger Things bağlantısı içeriyordu. Bu arada TikTok, 2019’dan beri belirli kullanıcılara oyunlar sunuyor ve bu teklifleri genişletmesi çok muhtemel görünüyor.
Mevcut aboneleri elde tutma
Hem Netflix hem de TikTok eğlence sektörünü dönüştürdü. Yüzeyde taban tabana zıt görünüyorlar. İlki, aboneliklerden gelir elde eder ve lisanslama veya içerik oluşturmaya milyonlarca dolar harcar. İkincisi, izleyicileri reklamverenlere bağlayarak, kısa biçimli video sanatında ustalaşan akış influencerlarının (etkileyicilerinin) yardımıyla para kazanıyor.
Ancak, iki platform bazı temel özellikleri paylaşıyor. İkisi de,
- internet üzerinden video içeriği sunmak
- kullanıcı tabanını sürekli büyütmeyi hedeflemek
- benzersiz ve orijinal içerikten yararlanmak
- kullanıcı verilerini toplamak ve hizmetlerini geliştirmek için kullanmak
- diğer şirketlerden ve eğlence medyasından önemli ve artan bir rekabetle karşı karşıya kalmak
gibi ortak özelliklere sahip.
Pek çok sevilen film ve dizi, rakip platformlar için Netflix’ten ayrılıyor. Aynı zamanda TikTok, kısa biçimli video influencerlarını diğer platformlara kaptırıyor. Her iki platform da abone tutma, büyüme ve orijinal içerik için yeni stratejiler arıyor.
İşte oyun burada devreye giriyor. Bir tüketici içgörü raporuna göre, dünyadaki çevrimiçi nüfusun %79’u bir şekilde oyunlarla etkileşime giriyor. Y kuşağı, oyun oynamayı diğer insanların video platformlarında oyun oynamasını izlemenin arkasından en popüler ya da en popüler ikinci eğlence etkinliği olarak değerlendiriyor.
Oyun neden çekici bir alan?
Oyunlar genellikle dizi veya filmlerden daha uzun etkileşim süreleri sağlar. Bu, çoğu oyunun temelini oluşturan psikolojik motivasyon ilkelerinden kaynaklanmakta.
Oyunlara yatırım yapan insanlar genellikle şovlar ve filmler şeklinde ek anlatı veya bilgi ararlar. Alternatif olarak, şovlara yatırım yapan izleyiciler, alternatif anlatılar ve dünya inşası için fırsatlar sağlamak için video oyunlarına da bakabilir. Yani şovlar müşterileri oyunlara yönlendiriyor ve oyunlar onları sezon sürümleri arasında meşgul ediyor.
Bir hikayeyi birden fazla platform ve formatta anlatmanın bu tekniği “transmedya hikaye anlatımı” olarak bilinir ve yayın, sosyal medya ve oyun şirketleri tarafından büyük başarı ile kullanılmıştır. İzleyicileri eğlence ekosistemlerinde kilitli tutmak için platformlar buna güveniyor.
Pandemiden bu yana içerik oluşturma patladı ve daha genç izleyiciler, kullanıcı tarafından oluşturulan içeriği çevrimiçi olarak izlemek için her zamankinden daha fazla zaman harcıyor. Özellikle Crab Game (popüler Netflix dizisi Squid Game’in hayran yapımı bir versiyonu) gibi oyunlara ayarlandılar ve bu da Twitch yayın hizmeti üzerinde milyonlarca saat görüntülemeye sahip.
Minecraft’ın popüler bir “modlama” oyunu olarak yükselişi (oyuncuların oyun alanını kendi modifikasyonlarıyla toplu olarak dönüştürebildikleri) video akışı ve abonelik hizmetlerine de yardımcı oldu. Minecraft ile ilgili videolar YouTube’da bir trilyondan fazla kez yayınlandı.
Transmedya başarısı, lisanslı veya orijinal telif hakkıyla korunan içeriklerinden yararlanmak isteyen şirketler için ek yollar sağlar.

Fikri mülkiyet ve veri analitiği
Oyunların oyuncular arasında dikkati, motivasyonu, duyguyu ve sosyalleşmeyi desteklediğini biliyoruz.
Oyun barındırma platformu olan Steam gibi şirketler, kullanıcı verilerinin oyun geliştiricileri tarafından yeni içerik oluşturulmasını etkileyebileceğini gösterdi. Aslında bu, Netflix ve TikTok’un rakiplerine göre sahip olduğu bir pazar avantajı.
Örneğin, oyun verileri aracılığıyla ortaya çıkan bir oyunda popüler olan bir karakterin, o oyuna dayalı olarak yaklaşan bir şovda yer alma olasılığının daha yüksek olacağı kolayca hayal edilebilir.
Netflix ve TikTok büyük kaybedebilir
Akış savaşlarından ve daha büyük rekabetten bahsettiğimizde, bu eşit bir oyun alanı değil. Netflix ve TikTok ile Disney+, Amazon Prime, Apple TV ve YouTube gibi diğer oyuncular arasında çok önemli farklar var.
Netflix akış sektöründe ve TikTok video barındırma endüstrisinde. Öte yandan, gelire dayalı olarak Disney tema parkı ve oyuncak işinde, Amazon çevrimiçi satış endüstrisinde, Apple bilgi işlem ve telefon endüstrisinde, Google arama ve reklamcılık endüstrisinde.
Bu şirketler için, akış ve video barındırma, daha büyük bir makineyi beslemek için yararlı veriler sağlayan küçük bir yan işletme. Dolayısıyla, “akış savaşlarında” kaybedecek çok şeyleri yok. Çünkü bu yan işletmeleri zararla yönetebiliyorlar.
Netflix ve TikTok o kadar şanslı değil. Bu yüzden oyunlara yönelerek, gerçekten ihtiyaç duydukları bir yaşam çizgisine kavuşuyorlar.


